第六百五十七章 可作为真正艺术的游戏(求订
乌托邦、种族、资本、宗教主义还有蒸汽朋克……
这些个内容可以说是诸多游戏的常客了。
但通常一般游戏都会选择两三个题材糅合到一起,然后展现给玩家面前。
而这些题材任何一个拿出来,都完全可以作为一款游戏的主要内容背景,更别提全部糅合到一起了。
更别说所谓的量子力学跟狭义相对论等极具科幻内容的设定。
至于卓异主义,简单来说就是给民众提供机会与希望,注重于人身与经济自由的理想所治理,衍生出独一无二的公私利益平衡,说的更直白一些就是所谓的灯塔梦。
但显然现实是截然相反的,而这也将会体现在游戏里面。
《生化奇兵》系列,这就是接下来陈旭准备拿出来的一款游戏。
上述的所有内容,都是《生化奇兵》系列中所包含的元素内容。
其初代作品借着过硬的质量,直接拿下了当年的tga年度游戏大奖,并且对手也不是弱旅。
反而是清一色拥有强大竞争力的对象。
包含半条命、军团要塞、传送门的橙盒;使命召唤:现代战争;孤岛危机;战争机器;魔兽世界燃烧军团
可谓是星光璀璨。
可在《生化奇兵》的面前,这些游戏也黯然失色。
而到了第三作中的《生化奇兵:无限》更是将这个系列打造成了一个无比经典的存在。
蝴蝶效应、外祖母勃论、多元宇宙、量子力学、反讽卓异,再加上此前《生化奇兵》系列惯有的乌托邦、种族、资本以及蒸汽朋克跟魔法背景。
这些元素全部被一股脑的塞进了游戏里面,但却并没有让游戏显得臃肿,反而将其凝聚到了一起,打造出了一个堪称经典的上帝之城。
同时游戏惊人的美术风格,跟对伊丽莎白超高ai的设计,更是让布克与伊丽莎白成为了游戏史中,让人最印象深刻的组合。
尽管在当年《生化奇兵:无限》并没有取得tga年度最佳。
可如果让业界媒体包括玩过的玩家,挑选出一款认为最能代表为第九艺术作品的游戏。
那么相信有很多人,将会选择这个系列:《生化奇兵》
至于为什么无限当年没有拿到年度最佳,实在也是因为在当年跟它竞争的对手实在是太怪物了。
这一年里它所面临的对手,则是鼎鼎大名的《三个火枪手》《最后生还者》。
不过虽然没有拿到当年的最佳年度,可也征服了无数媒体跟玩家。
尤其是游戏中女主伊丽莎白的设定,即便是现在已陈旭的目光来看都可以说是十分的经典,将其塑造的活灵活现,而这也会是游戏中最重要的一环。
会议室上面,陈旭给众人介绍着相关的内容。
同时也跟项目部门,进行关于伊丽莎白的ai测试。
利用星云游戏内部美术资源先行搭建出一个小的demo场景,再进行伊丽莎白的程序确认。
至于后面如何让她表现的更人性化还有相关的一个台词,这一块还需要后期进行演员还有台词的制作
对于《生化奇兵:无限》来说,可以说伊丽莎白的塑造至关重要。
如何让玩家对于这个角色拥有更深刻的印象,这是其团队需要注意的核心点。
这不仅仅是需要堆砌细节那么简单的一件事情,更重要的一点那就是玩家与伊丽莎白的一种交互与互动。
产生一种感情上的羁绊,就如同《最后生还者》中乔尔与艾莉的关系一样。
不仅仅是让伊丽莎白能够在战斗中帮助玩家。
更重要的是在心灵上面也能够接近玩家。
因为只有更加的真实,更加的温柔,更加的善解人意,在战斗中伊丽莎白能够切实的帮助到玩家。
这样才能够让玩家对于这个角色产生感情,才能够在后面安排伊丽莎白剧情的时候,让玩家们心痛的更加彻底,更加的心碎。
不过对于陈旭来说这一块,他敢说没有人比他更懂了治愈了。
这么多年的经验不是白费的,当年刚开始的时候或许还有一点点的生疏,但现在的话只能够说轻车熟路。
除此外游戏还有比较重要的点,那就是游戏美术风格的呈现。
从表面上看,《生化奇兵:无限》的一个外在美术风格应该是蒸汽朋克的模式。
巨大的飞艇,链接城市各个岛屿的钩锁,还有庞大的机械。
但只是简单的蒸汽朋克其实也是不准确的。
因为《生化奇兵:无限》的美术风格可以说是多元化的,甚至可以称之它为一种艺术品。
以陈旭现在的目光来看的话,游戏中除了本身的建模素材拖了后腿外。
本身游戏独特的美术风格可以说是独树一帜,将其糅合的完美至极。
充满贵族气息的艺术装饰风格,人物场景上面伴有巨大的齿轮锁链机械。
同时配合以迪士尼的卡通美术风格渲染,赋予以油画般的鲜艳色彩。
蒸汽朋克,维多利亚,搭配本身具有的乌托邦式宗教神权背景,可以说是整个天空之城哥伦比亚,让无数玩家感觉到无比惊艳。
剩下的就是游戏的剧情跟世界观这一块,前世的《生化奇兵》系列一共有三部曲,但实际上最受到玩家好评的还是第一部跟第三部。
而中间的第二部,如同《黑暗之魂》系列一样,甚至被一些玩家也给开出了生化奇兵的籍贯。
最主要的原因,那就是如同黑魂的第二部缺少了灵魂人物宫崎英高一样。
《生化奇兵》的第二部也缺少了一个灵魂人物:肯列文。
虽然本身也十分的优秀,可除了背景与地图设定外,跟原本的剧情其实是割裂的。
当然也并不是完全的那么糟糕,因为在这一作里面很好的解释了游戏中大老爹跟小女孩为什么会有那么紧密的关系。
可相较于一代跟三代及dlc海葬的内容,二代就显得有一点格格不入了。
因为这两部游戏,近乎达成了一个完美的循环。
所以陈旭更准备的是将游戏做成两个篇章。
其《生化奇兵:无限》作为单独的篇章,而海葬的dlc内容跟一代作为一个篇章,从而揭露出《生化奇兵》那最震撼人心的伊丽莎白结局。
- 肉肉屋
这些个内容可以说是诸多游戏的常客了。
但通常一般游戏都会选择两三个题材糅合到一起,然后展现给玩家面前。
而这些题材任何一个拿出来,都完全可以作为一款游戏的主要内容背景,更别提全部糅合到一起了。
更别说所谓的量子力学跟狭义相对论等极具科幻内容的设定。
至于卓异主义,简单来说就是给民众提供机会与希望,注重于人身与经济自由的理想所治理,衍生出独一无二的公私利益平衡,说的更直白一些就是所谓的灯塔梦。
但显然现实是截然相反的,而这也将会体现在游戏里面。
《生化奇兵》系列,这就是接下来陈旭准备拿出来的一款游戏。
上述的所有内容,都是《生化奇兵》系列中所包含的元素内容。
其初代作品借着过硬的质量,直接拿下了当年的tga年度游戏大奖,并且对手也不是弱旅。
反而是清一色拥有强大竞争力的对象。
包含半条命、军团要塞、传送门的橙盒;使命召唤:现代战争;孤岛危机;战争机器;魔兽世界燃烧军团
可谓是星光璀璨。
可在《生化奇兵》的面前,这些游戏也黯然失色。
而到了第三作中的《生化奇兵:无限》更是将这个系列打造成了一个无比经典的存在。
蝴蝶效应、外祖母勃论、多元宇宙、量子力学、反讽卓异,再加上此前《生化奇兵》系列惯有的乌托邦、种族、资本以及蒸汽朋克跟魔法背景。
这些元素全部被一股脑的塞进了游戏里面,但却并没有让游戏显得臃肿,反而将其凝聚到了一起,打造出了一个堪称经典的上帝之城。
同时游戏惊人的美术风格,跟对伊丽莎白超高ai的设计,更是让布克与伊丽莎白成为了游戏史中,让人最印象深刻的组合。
尽管在当年《生化奇兵:无限》并没有取得tga年度最佳。
可如果让业界媒体包括玩过的玩家,挑选出一款认为最能代表为第九艺术作品的游戏。
那么相信有很多人,将会选择这个系列:《生化奇兵》
至于为什么无限当年没有拿到年度最佳,实在也是因为在当年跟它竞争的对手实在是太怪物了。
这一年里它所面临的对手,则是鼎鼎大名的《三个火枪手》《最后生还者》。
不过虽然没有拿到当年的最佳年度,可也征服了无数媒体跟玩家。
尤其是游戏中女主伊丽莎白的设定,即便是现在已陈旭的目光来看都可以说是十分的经典,将其塑造的活灵活现,而这也会是游戏中最重要的一环。
会议室上面,陈旭给众人介绍着相关的内容。
同时也跟项目部门,进行关于伊丽莎白的ai测试。
利用星云游戏内部美术资源先行搭建出一个小的demo场景,再进行伊丽莎白的程序确认。
至于后面如何让她表现的更人性化还有相关的一个台词,这一块还需要后期进行演员还有台词的制作
对于《生化奇兵:无限》来说,可以说伊丽莎白的塑造至关重要。
如何让玩家对于这个角色拥有更深刻的印象,这是其团队需要注意的核心点。
这不仅仅是需要堆砌细节那么简单的一件事情,更重要的一点那就是玩家与伊丽莎白的一种交互与互动。
产生一种感情上的羁绊,就如同《最后生还者》中乔尔与艾莉的关系一样。
不仅仅是让伊丽莎白能够在战斗中帮助玩家。
更重要的是在心灵上面也能够接近玩家。
因为只有更加的真实,更加的温柔,更加的善解人意,在战斗中伊丽莎白能够切实的帮助到玩家。
这样才能够让玩家对于这个角色产生感情,才能够在后面安排伊丽莎白剧情的时候,让玩家们心痛的更加彻底,更加的心碎。
不过对于陈旭来说这一块,他敢说没有人比他更懂了治愈了。
这么多年的经验不是白费的,当年刚开始的时候或许还有一点点的生疏,但现在的话只能够说轻车熟路。
除此外游戏还有比较重要的点,那就是游戏美术风格的呈现。
从表面上看,《生化奇兵:无限》的一个外在美术风格应该是蒸汽朋克的模式。
巨大的飞艇,链接城市各个岛屿的钩锁,还有庞大的机械。
但只是简单的蒸汽朋克其实也是不准确的。
因为《生化奇兵:无限》的美术风格可以说是多元化的,甚至可以称之它为一种艺术品。
以陈旭现在的目光来看的话,游戏中除了本身的建模素材拖了后腿外。
本身游戏独特的美术风格可以说是独树一帜,将其糅合的完美至极。
充满贵族气息的艺术装饰风格,人物场景上面伴有巨大的齿轮锁链机械。
同时配合以迪士尼的卡通美术风格渲染,赋予以油画般的鲜艳色彩。
蒸汽朋克,维多利亚,搭配本身具有的乌托邦式宗教神权背景,可以说是整个天空之城哥伦比亚,让无数玩家感觉到无比惊艳。
剩下的就是游戏的剧情跟世界观这一块,前世的《生化奇兵》系列一共有三部曲,但实际上最受到玩家好评的还是第一部跟第三部。
而中间的第二部,如同《黑暗之魂》系列一样,甚至被一些玩家也给开出了生化奇兵的籍贯。
最主要的原因,那就是如同黑魂的第二部缺少了灵魂人物宫崎英高一样。
《生化奇兵》的第二部也缺少了一个灵魂人物:肯列文。
虽然本身也十分的优秀,可除了背景与地图设定外,跟原本的剧情其实是割裂的。
当然也并不是完全的那么糟糕,因为在这一作里面很好的解释了游戏中大老爹跟小女孩为什么会有那么紧密的关系。
可相较于一代跟三代及dlc海葬的内容,二代就显得有一点格格不入了。
因为这两部游戏,近乎达成了一个完美的循环。
所以陈旭更准备的是将游戏做成两个篇章。
其《生化奇兵:无限》作为单独的篇章,而海葬的dlc内容跟一代作为一个篇章,从而揭露出《生化奇兵》那最震撼人心的伊丽莎白结局。
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