=刷字数?=
ab?ba?不a而b?不b而a?不b不a?
a可以是:学,问,创,造,告,知,止,想,说,做,防,预,以此类推?
b可以是:生,死,强,弱,富,贫,福,祸,灾,危,为,未,有,无,多,少,是,非,以此类推?
把敌人的长处研究透了,敌人的长处就变成了敌人的短板;把敌人的短处研究透了,敌人的短板就变成了敌人的破防点;把自己的长处研究透了,自己的长处就变成了优势;把自己的短板研究透了,自己的短板就能够不再是短板;然而世事无绝对?
a有b不成?a无b不成?b有a不成?b无a不成?a有b可成?a无b可成?b有a可成?b无a可成?a有b或成?a无b或成?b有a或成?b无a或成?
a有b不败?a无b不败?b有a不败?b无a不败?a有b可败?a无b可败?b有a可败?b无a可败?a有b或败?a无b或败?b有a或败?b无a或败?
a和b可以分别是:学,创,毁,争,共,公,私,权,谋,勇,当,胆,冲,竞,我,自,敌,友,陌,生,死,病,灾,危,安,每,全,都,斗,乐,认,服,真,假,急,慢,快,多,少,以此类推?
最后一个字成-败可以替换为:生-死,福-祸,安-危,先-后,顺-逆,正-反,以此类推?
=由npc主导的角色扮演自由冒险世界想到?=
1:每个npc都有其出生时,就所属的阵营,每个npc都有不介意加入的阵营,每个npc都有不可能加入的阵营,每个npc都有喜欢的阵营,每个npc都有讨厌的阵营,每个npc都有敌对的阵营?
2:好感度大于20,npc才会告诉玩家自己的敌人和敌对阵营的战术情报;好感度大于40,npc才会告诉玩家自己怀疑谁,以及怀疑的证据;好感度大于60,npc才会告诉玩家自己的朋友和盟友阵营的和平情报;好感度大于80,npc才会告诉玩家自己相信谁,以及相信的证据;只有好感度大于100,npc才会在可以无保留的问题上回答玩家的问题。
3:每个npc都有敌对度,
敌对度低于20,好感度每增加2点,敌对度减少1点,敌对度每增加1点,好感度减少2点;敌对度高于20(不含20)小于或等于40(含40),好感度每增加4点,敌对度减少1点,敌对度每增加1点,好感度减少4点;敌对度高于40(不含40)小于或等于60(含60),好感度每增加8点,敌对度减少1点,敌对度每增加1点,好感度减少8点;敌对度高于60(不含60)小于或等于70(含70),好感度每增加16点,敌对度减少1点,敌对度每增加1点,好感度减少16点;敌对度高于70(不含70)小于或等于80(含80),好感度每增加32点,敌对度减少1点,敌对度每增加1点,好感度减少32点;敌对度高于80(不含80)小于或等于90(含90),好感度每增加64点,敌对度减少1点,敌对度每增加1点,好感度减少64点;敌对度高于90(不含90)小于或等于100(含100),好感度每增加128点,敌对度减少1点,敌对度每增加1点,好感度减少128点;敌对度高于100(不含100),则好感度为负无限大,玩家永久无法获得该npc的好感度。
4:很多npc有亲戚关系,好感度没达到一定程度的时候,npc不会把自己的家谱提供给玩家,这时候,如果该npc帮亲不帮理,那么玩家很有可能和其他npc敌对时或击杀时,会导致敌对度莫名其妙上升,好感度莫名其妙下降。
5:玩家有多种玩法
玩法1:杀手流
玩家以和所有非战争狂人阵营的npc敌对为最终任务;玩家以和所有非死亡裁决阵营的的npc敌对为最终任务。
玩法2:少数派正确流
玩家只和极少数的npc家族和个体npc组团,从而不排除为了维护这些极少数的npc家族和个体npc的利益而和其他npc家族或其他个体npc为敌。
玩法3:半数派正确流
玩家和接近或超过一半的npc家族和个体npc结盟,玩家和接近或超过一半的npc家族兼或个体npc树敌或中立。
玩法4:多数派正确流
玩家和超过6分之5的npc家族和个体npc结盟,只是为了多数的利益而和极少数的npc家族兼或个体npc树敌或中立。
玩法5:和事佬流
玩家不和任何npc树敌,只和特定数量的npc结盟,只和特定数量的npc中立。
敌对和同盟:
同敌结盟:只要攻击特定敌人,该阵营就不会攻击正在和特定敌人作战的阵营,前提是正在和特定敌人作战的阵营并没有和该阵营敌对度超过100。
同友结盟:只要双方的共同盟友在场,就不会互相攻击,前提是阵营中没有某个阵营对其他阵营的敌对度超过100。
攻击结盟:只要攻击同样的目标,就不会互相攻击,前提是阵营中没有某个阵营对其他阵营的敌对度超过100。
防守结盟:只要某一阵营受到来自其他非结盟阵营或中立阵营的攻击,就会按照结盟协议辅助防御,前提是阵营中没有某个阵营对其他阵营的敌对度超过100。
敌对树敌:只要攻击了该结盟中任意一个阵营,该结盟都会敌对。
结盟树敌:只要加入某个结盟,或只要退出了某个结盟,该结盟就会和加入或退出的阵营变成敌对(说是阵营绑票也不能说什么,然而很多时候,这种树敌方式,都是用来威慑和预防墙头草)。
攻击树敌:只要攻击了特定目标,阵营,团队,家族,就会树敌。
防御树敌:只要辅助了特定目标,阵营,团队,家族,就会树敌。
中立树敌:只要该目标或阵营或团队或家族或同盟在向特定阵营请求支援,请求让路,请求救援,请求保护,请求结盟,请求战争时,目标没有答应请求,就算是中立也会树敌。
npc随机刷新的特定阵营:
1:野心家阵营
该阵营的npc,有的会趋利而权衡利弊;有的会趋利而不顾利弊;有的会趋利而不愿冒特定程度的危险;有的会趋利而不愿意冒任何程度的危险。
2:期望和平阵营
该阵营的npc,只有在受到攻击时,才会反击,受到特定攻击程度一定时间之后,才会原谅对其攻击者(攻击者造成的伤害越高,原谅时间越长,原谅条件越多)(然而很特么玄学,并非攻击者造成的伤害越低,原谅时间就越短,原谅条件就越少)。
3:战争狂人阵营
该阵营的npc,会攻击任何不屈服于自己的阵营,也会攻击任何对自己中立的阵营,不会主动攻击任何对自己结盟的阵营,然而只要收到任何攻击,必然反击,并且立刻退出结盟并敌对;该阵营npc攻击力加成为5倍,防御力加成为10倍,和该阵营结盟就和所有npc敌对,所有npc的敌对度为永久无限大,好感度全部归零并不可增加。
4:死亡裁决阵营
该阵营的npc只相信幸存者才决定全社会是怎么样的;该阵营会在任何战场上观察并研究战争;该阵营的攻击力加成为500倍,防御力加成为1000倍,和该阵营结盟就和所有npc敌对,所有npc的敌对度为永久无限大,好感度全部归零并不可增加。
5:强者同盟阵营
该阵营的入门条件有属性下限,不达标没法加入,里面的盟友各个的属性下限很高,属性上限也很高,该阵营中,最强者说了算。
6:弱者同盟阵营
该阵营的入门条件有属性上限,高于该标准没法加入,里面的盟友各个的属性下限很低,属性上限也很低,然而就是数量多,该阵营中,最紧急的优先,最有效的说了算。
做游戏,谁还不会了?
- 肉肉屋
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b可以是:生,死,强,弱,富,贫,福,祸,灾,危,为,未,有,无,多,少,是,非,以此类推?
把敌人的长处研究透了,敌人的长处就变成了敌人的短板;把敌人的短处研究透了,敌人的短板就变成了敌人的破防点;把自己的长处研究透了,自己的长处就变成了优势;把自己的短板研究透了,自己的短板就能够不再是短板;然而世事无绝对?
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最后一个字成-败可以替换为:生-死,福-祸,安-危,先-后,顺-逆,正-反,以此类推?
=由npc主导的角色扮演自由冒险世界想到?=
1:每个npc都有其出生时,就所属的阵营,每个npc都有不介意加入的阵营,每个npc都有不可能加入的阵营,每个npc都有喜欢的阵营,每个npc都有讨厌的阵营,每个npc都有敌对的阵营?
2:好感度大于20,npc才会告诉玩家自己的敌人和敌对阵营的战术情报;好感度大于40,npc才会告诉玩家自己怀疑谁,以及怀疑的证据;好感度大于60,npc才会告诉玩家自己的朋友和盟友阵营的和平情报;好感度大于80,npc才会告诉玩家自己相信谁,以及相信的证据;只有好感度大于100,npc才会在可以无保留的问题上回答玩家的问题。
3:每个npc都有敌对度,
敌对度低于20,好感度每增加2点,敌对度减少1点,敌对度每增加1点,好感度减少2点;敌对度高于20(不含20)小于或等于40(含40),好感度每增加4点,敌对度减少1点,敌对度每增加1点,好感度减少4点;敌对度高于40(不含40)小于或等于60(含60),好感度每增加8点,敌对度减少1点,敌对度每增加1点,好感度减少8点;敌对度高于60(不含60)小于或等于70(含70),好感度每增加16点,敌对度减少1点,敌对度每增加1点,好感度减少16点;敌对度高于70(不含70)小于或等于80(含80),好感度每增加32点,敌对度减少1点,敌对度每增加1点,好感度减少32点;敌对度高于80(不含80)小于或等于90(含90),好感度每增加64点,敌对度减少1点,敌对度每增加1点,好感度减少64点;敌对度高于90(不含90)小于或等于100(含100),好感度每增加128点,敌对度减少1点,敌对度每增加1点,好感度减少128点;敌对度高于100(不含100),则好感度为负无限大,玩家永久无法获得该npc的好感度。
4:很多npc有亲戚关系,好感度没达到一定程度的时候,npc不会把自己的家谱提供给玩家,这时候,如果该npc帮亲不帮理,那么玩家很有可能和其他npc敌对时或击杀时,会导致敌对度莫名其妙上升,好感度莫名其妙下降。
5:玩家有多种玩法
玩法1:杀手流
玩家以和所有非战争狂人阵营的npc敌对为最终任务;玩家以和所有非死亡裁决阵营的的npc敌对为最终任务。
玩法2:少数派正确流
玩家只和极少数的npc家族和个体npc组团,从而不排除为了维护这些极少数的npc家族和个体npc的利益而和其他npc家族或其他个体npc为敌。
玩法3:半数派正确流
玩家和接近或超过一半的npc家族和个体npc结盟,玩家和接近或超过一半的npc家族兼或个体npc树敌或中立。
玩法4:多数派正确流
玩家和超过6分之5的npc家族和个体npc结盟,只是为了多数的利益而和极少数的npc家族兼或个体npc树敌或中立。
玩法5:和事佬流
玩家不和任何npc树敌,只和特定数量的npc结盟,只和特定数量的npc中立。
敌对和同盟:
同敌结盟:只要攻击特定敌人,该阵营就不会攻击正在和特定敌人作战的阵营,前提是正在和特定敌人作战的阵营并没有和该阵营敌对度超过100。
同友结盟:只要双方的共同盟友在场,就不会互相攻击,前提是阵营中没有某个阵营对其他阵营的敌对度超过100。
攻击结盟:只要攻击同样的目标,就不会互相攻击,前提是阵营中没有某个阵营对其他阵营的敌对度超过100。
防守结盟:只要某一阵营受到来自其他非结盟阵营或中立阵营的攻击,就会按照结盟协议辅助防御,前提是阵营中没有某个阵营对其他阵营的敌对度超过100。
敌对树敌:只要攻击了该结盟中任意一个阵营,该结盟都会敌对。
结盟树敌:只要加入某个结盟,或只要退出了某个结盟,该结盟就会和加入或退出的阵营变成敌对(说是阵营绑票也不能说什么,然而很多时候,这种树敌方式,都是用来威慑和预防墙头草)。
攻击树敌:只要攻击了特定目标,阵营,团队,家族,就会树敌。
防御树敌:只要辅助了特定目标,阵营,团队,家族,就会树敌。
中立树敌:只要该目标或阵营或团队或家族或同盟在向特定阵营请求支援,请求让路,请求救援,请求保护,请求结盟,请求战争时,目标没有答应请求,就算是中立也会树敌。
npc随机刷新的特定阵营:
1:野心家阵营
该阵营的npc,有的会趋利而权衡利弊;有的会趋利而不顾利弊;有的会趋利而不愿冒特定程度的危险;有的会趋利而不愿意冒任何程度的危险。
2:期望和平阵营
该阵营的npc,只有在受到攻击时,才会反击,受到特定攻击程度一定时间之后,才会原谅对其攻击者(攻击者造成的伤害越高,原谅时间越长,原谅条件越多)(然而很特么玄学,并非攻击者造成的伤害越低,原谅时间就越短,原谅条件就越少)。
3:战争狂人阵营
该阵营的npc,会攻击任何不屈服于自己的阵营,也会攻击任何对自己中立的阵营,不会主动攻击任何对自己结盟的阵营,然而只要收到任何攻击,必然反击,并且立刻退出结盟并敌对;该阵营npc攻击力加成为5倍,防御力加成为10倍,和该阵营结盟就和所有npc敌对,所有npc的敌对度为永久无限大,好感度全部归零并不可增加。
4:死亡裁决阵营
该阵营的npc只相信幸存者才决定全社会是怎么样的;该阵营会在任何战场上观察并研究战争;该阵营的攻击力加成为500倍,防御力加成为1000倍,和该阵营结盟就和所有npc敌对,所有npc的敌对度为永久无限大,好感度全部归零并不可增加。
5:强者同盟阵营
该阵营的入门条件有属性下限,不达标没法加入,里面的盟友各个的属性下限很高,属性上限也很高,该阵营中,最强者说了算。
6:弱者同盟阵营
该阵营的入门条件有属性上限,高于该标准没法加入,里面的盟友各个的属性下限很低,属性上限也很低,然而就是数量多,该阵营中,最紧急的优先,最有效的说了算。
做游戏,谁还不会了?
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