霞和洛被佐伊的黑暗力量所侵蚀控制。
    而妮蔻,也在面对着佐伊无止境的追杀。
    被黑暗侵蚀的霞心智发生变化,她死前便已经不想干了,同样产生了对命运,宿命的不忿,在佐伊复活并控制其后,心怀对原初之星的恨意,走向黑暗。
    黑化后的霞,认为是妮蔻的背叛才导致自己与洛的陨落,于是也同样开始追杀昔日的队友。
    洛也同样被佐伊黑暗力量复活。
    但洛却敏锐的意识到了他们被黑暗操控的事实。
    在他心中,最珍贵的永远是霞,看着一直被黑暗侵蚀的霞,洛只是一直在用星光净化着霞的黑暗,抚慰霞的痛苦。
    他想看到爱人重获自由,做回她自己,所以,一直在等待时机。
    即使是牺牲自己,或是永远的堕入邪恶与黑暗,也在所不惜。
    【我不能看你再死一次了】
    ……
    基于这样的故事发展,这一次推出的皮肤,便是黑化的大魔王佐伊,以及阿狸失散多年的老队友霞,洛,与妮蔻。
    故事的情节一多。
    这音乐,自然要注意的点就变得更多了。
    命运,宿命,轮回,枷锁。
    友情,爱情,憎恨,不甘。
    牺牲,奉献,反抗,堕落。
    这纠缠在一起的故事,需要用音乐完美的做出一种意境与质感,令玩家即使不去了解故事背景,也能大概感知其中的……
    悲伤,悲壮。
    让玩家们能够感受到星之守护者们的那种星光。
    而这一次,宣传cg动画的名字,也早就已经定好。
    《光与蚀》!
    李少杰捏了捏下巴。
    打开了一局自定义游戏。
    倒不是摸鱼。
    因为,除了等宣传cg剪好后开始配乐外,李少杰还需要负责【登录界面bgm】与【进入游戏后的开局bgm】的制作。
    既然是登录界面bgm,肯定是一个循环的乐段,不需要很长,也不能太短。
    而且,用wegame的人很多,估计很多人是听不到登录界面的bgm。
    而进入游戏后,开局的bgm,也是有其严格的时间规定了。
    太长了,开始对线,或许会分心,也无法让音乐与游戏契合。
    太短了,会显得bgm很空。
    所以,综合考虑,这两个,可以做同一首音乐。
    所以,李少杰开一局自定义游戏的原因,其实正是为了统计开局游戏的时间节点。
    音乐,是时间的艺术。
    具有良好的时间感,在作品上进行舒服的时间分布安排,会让人的体验更为舒适。
    根据这个时间节点,来进行创作,绝对是最为契合的创作思路。
    乐句,节奏,音符时值,层次的发展。
    都需要严丝合缝的按照游戏内的一些时间信息来规划。
    是的。
    想要有体验感,就必须要在这种奇怪的细节上进行下功夫。
    于是,李少杰开了好几盘自定义后,根据游戏内容,确认了这么几个节点。
    首先,是开局的三四秒左右。
    进入游戏,基地血池中尚未出现玩家控制的英雄。
    直到开局四秒的时候,英雄开始降临在峡谷之中。
    而降临后的英雄,会说一些台词,并且被蓝色光幕困在血池中,这个光幕的消失时间,也就是说,英雄可以走出血泉自由活动的时间,是十五秒。
    所以,音乐前期的铺垫,就应该按照这种时间划分的节点,去对编曲进行一个思路上的构造。
    因为出了血池后有加速,英雄可以非常快速的到达线上或者野区与对方交接的河道。
    如果双方都很具有攻击性的话,差不多30秒左右的时间就可以与对方的英雄见面。
    甚至足以短兵相接。
    而也差不多就是这个时候,游戏开始的第35秒。
    会有一道语音提示。
    【敌人还有三十秒到达战场】
    【碾碎他们!】
    这里,非常适合做一些情感上的波澜或是递进。
    不仅符合皮肤故事背景,还可以让对局开始,玩家的内心能够有一个兴奋度。
    直到1分05秒的时候,基地开始出兵,并且伴随语音提示。
    【全军出击!】
    这个时候,如果不打一级团的话,可以让音乐开始从高潮点开始回降。
    而如果打的话,基本是已经见血死人了,悲伤一点完全没问题,甚至神tm符合这次星之守护者曝光出来的剧情内容,完美适配。
    而第一波兵到达线上的时间,是1分25秒。
    这个时候,更多的人是选择专注于游戏,这种特殊的bgm搭配便可以停止了。
    当然,回城的音乐音效也不能忘记。
    八秒。
    李少杰统计出了这些数字后。
    仔细的开始思索节奏的分布。
    开局的四秒……
    刚好四个四连音。
    一拍一秒,上去四个十六分音符的四连音,如果以钢琴高音区演奏的话,是非常符合“星光”这一意象的。
    而随着前奏的开始过度,英雄降临的时候,就可以开始加入和声了。
    然后开始丰富编曲的思维,弦乐,低音,以及其他高音和弦,全都可以逐步堆积。
    堆积到什么时候呢?

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