主创在旁边说:“还有《星际》里的兵种。你看,地刺能钻出一根东西,这和我用在箭塔上的元素是一样思路。所有远程单位都在喷体液,刺蛇在喷绿色口水,守护者在喷黄色的东西。”
    这会电脑的人族枪兵打过来了。就看到地刺伸出一根东西,钻入地下,然后从枪兵脚下钻上来。
    王不负三观尽毁。他这段时间都不想玩《星际争霸》了。
    “你看,弗洛伊德是有效的吧?”主创说:“这可是人在内心中藏得最深的情感,你可能因为这个情感而喜欢某样东西,但你自己毫无知觉。我的设计也是这样。只要在心理上成立,具体如何呈现就不重要了。”
    王不负翻来覆去地看原画,在脑中尝试去构想出那样画面。
    他现在知道原理了,还是有些怀疑。知道主创是想在小游戏中暗示出“一个男的,为了一个女的,和另一个男的打架”这样的情景……能成立么?
    主创见王不负还不信,说:“别看只是游戏原画,但背后的隐喻,却是两男一女之间的问题。儿子、父亲、母亲。弟弟、哥哥、嫂子。男的、女的、情敌……这三角争斗,你看看报纸,基本上每天都有这种构型的新闻见报。”
    这确实没错。特别是本地报纸,家长里短的,有很多两男一女之间产生的矛盾。比如说丈夫回家看到妻子**,用酒瓶将情敌打破脑袋啦。比如说儿子小偷小摸,被父亲扭送公安局,然后母亲去求情啦。
    主创又长篇大论道:“我觉得,每一个男的,就有过和父亲对抗的想法。也都有过保护母亲的想法。当然,这不见得同时出现。却都是真实出现过的心理。他们在游戏里,会觉得自己对抗的不是拿着大棒子的兽人,而是他们小时候拿着扫把打他们的父亲,学生时代欺负他们的恶霸,在工作中刁难他们的同事。要保护的也不是一道城门,可能是母亲、小学时的数学老师、暗恋对象、现在女友等等。他们可能自己都意识不到。”
    主创最后说:“城门、箭塔、兽人。每一个单独拿出来看,都没什么。但三位一体之后,三种抽象的元素就能形成一个隐喻,暗示玩家不自觉地回想起曾近发生在他们身上、有着类似结构的事情,然后自动组合在一起。代入感由此而来。”
    按着主创的说法,玩家们在玩到这个游戏时,会不自觉地产生不同的联想,然后无比投入。
    比如说“在中学初恋女友面前对抗不讲理的老师”,比如说“为了陌生的美女求救而去制伏抢劫歹徒”。不一而足。
    就连王不负,冷不丁地都产生了联想,不可明说之恶是条黑色的巨龙,王不负带着瓷瓷,将恶龙斩杀……
    王不负已经被说服了。主创说的东西,由抽象的东西组合成为隐喻,这是王不负根本不知道的知识。
    但绝不能说这知识没有道理。就好像王不负曾经在《我的抗日》中,放进了击杀特效。调动所有男性玩家的那股血气。艺术作品由于受众不同,难以面面俱到,这个时候,就要找到一个人人皆有的共性,让每个人都能感受共鸣。方能大卖。
    王不负再回想《植物大战僵尸》的共性。很显然,那里面的共性就是“人们对自己财产的保护欲”。游戏在一开始就说了:那是“你”的家。保护自己的家不受僵尸侵袭,谁能不认同这个背景?
    对于寻找共性的理解,连以前手游公司高价请来的设计师都不曾提到。王不负明白《植物大战僵尸》为什么那么火了。先是有了个受众广泛的大背景,然后在此基础上,增加拟人度。虽然是小游戏,但玩家却非常认同那完全失真的游戏世界。
    前传小游戏是守一座玩家不太熟悉的城池。肯定不能让玩家像《植物》那样,当成在防守自己的家那样投注心血。王不负感觉主创的思路很正确,用城门来暗示玩家,让他们将自己感情投注上去。
    虽然想通了,但王不负还是有些抗拒。感觉很别扭。就好像有个人说:这个游戏就是用来给你yy的,我来告诉你yy什么,你只能往那个方向yy……
    王不负问:“玩家真的发现不了这里面的暗示?”
    主创自信十足道:“只要我不说,你不说,没有人会发现。别人只会以为你的游戏代入感高,根本不会想到我在画面上设计了这些东西。”
    王不负决定就用这个隐喻了,惊叹道:“没想到,我还投资了一个哲学家。”
    主创笑道:“王老板太客气了。要不是当初你投资我,也没有今天。这是我最佩服你的一点,做什么都能让大家双赢。”
    王不负现在被人变着样拍马屁,已经习惯了,听听就算,根本不会纠结在上面展开长篇大论。他说正事:“你说的隐喻这些东西,确实令我耳目大开。但我还是不够,要再继续修改。等改完了,再拿给你看。”
    主创做创意设计的,画画也是吃饭的本事。不服气道:“我这兽人、墙体、箭塔都画了细节,怎么还要改?”
    王不负看着新的原画,再对比《植物》,总觉得有差距。做成了和圆柱体的防御塔,在拟人度上还是不如豌豆射手。王不负说:“我也不知道。我先把问题想通,再去试着修改吧。然后拿给你看。”
    “那行。”主创就不说什么了,反正再修改过后,还需要再拿给主创看一次。一来一回,又是一次生意呢。
    等主创走了,王不负就再盯着新的兽人和防御塔死看。主创所抽象出来的特征,无疑是神来之笔。但是对比《植物》中的讨巧图形,防御塔、城门之类都少了那种令人眼前一亮的灵气。
    道理他懂,就是拟人化。但怎么拟人化?主创从哲学角度出发,放进去抽象的心理暗示。可一个会射箭的圆柱体,再怎么暗示,在视觉上哪能比得上会卖萌的豌豆射手?
    应该朝哪个方向改?王不负想着想着,突然心中一惊。他发现,自己不知不觉中,居然又陷入了国产厂商惯常的毛病中,看到一款大火的游戏,就想将那个游戏的亮点抽取出来,企图移植到自己的游戏中去,然后复制别人的成功。
    他苦笑起来,还是染上了那种风气啊。他虽然知道很多玩法,但对于画面元素的理解,并不很深,很容易就陷入拿来主义的思维误区中。
    王不负决定把将那“拟人化”的认知推倒,不再一叶障目。从最基础的立项开始,去思考《植物》的成功。
    这次王不负从覆盖人群去考虑。《植物》面向的人群,都使用移动端,有一定消费能力。游戏面向全年龄,小孩子和女孩子看到僵尸也不觉得害怕。
    女性玩家!王不负眼睛一亮。
    在之前,他就想把前传小游戏做成那种全年龄、无性别的游戏。所以会惹女孩子生厌的血浆效果、尸体效果都不会有。但是他只是规避雷点,没有专门去考虑放入女性喜好的元素。
    《植物》中的各种卖萌植物,感觉起来好像还真是从女性的角度考虑,然后设计出来的。女孩子天生就那种小小的、古古怪怪的、有双大眼睛的东西。再加上游戏整体的鲜艳画风,女性玩家当然会投入其中。
    对于女性玩家来说,画面就是一切。只有轻松而美妙的画面,才能让她们觉得时间的值得。
    男性玩家却不是那样,画面仅仅只是锦上添的东西。最重要的还是玩法。
    王不负回想自己在玩《植物》时的真实感受。《植物》中的画风,他的感觉老实说只是还好,真正吸引他玩下去的,其实还是为了解锁新的卡牌。
    王不负推论,男性玩家不管画质什么样,只要玩法。而女性玩家则是画质第一,玩法其次。
    站在全局的角度上看,王不负终于明白《植物》为什么那么火了。有迎合男性玩家的玩法,又有迎合女性玩家的画质,不火真没天理。
    王不负决定,前传小游戏不照抄《植物》的元素,但是用那个已经证明成功的思路。
    游戏的画面全面靠向女性玩家,只保留主创给提供的隐喻。这样一来,女性玩家看到了就会眼前一亮,而男性玩家玩着也不会腻味。
    但想通了还不够。王不负就算见识超前,也没办法跨界去了解女性的心理。所以他还需要女性参与设计。
    青瓷科技现在没有女性美工。王不负去问目标软件的张淳,问在他们认不认识女性美工。
    张淳最近忙的昏天黑地,都没脑子了,被王不负一问,还以为大神饥.渴了呢。立刻说:“大神你要找女孩子,不见得从游戏行业中找啊。我在石.家庄有个表妹,长得不错,要不要叫来见见?”
    王不负嘀笑皆非,也是他没说清楚,让张淳以为是要相亲呢。他有夏瓷了,哪用得着相亲?说道:“不是我个人问题,是游戏的事情,我想要征求懂技术的女性意见,做一款女孩子也能投入其中的小游戏。”

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