超级U盘 作者:纸火花

    第496章 节流就去炼油

    对于网友的调侃,马竞也没放到心上去。别看大家在哪儿高高兴兴地说“马老板你快去收了它吧!”但要是马竞真的意动跑去谈收购,指不定那些游戏的玩家们好怎么反对和抗议呢,而且蜜蜂也收不起了。

    作为一个网游大国,大陆市场上的网游数量常年保持在200款以上,等到智能手机兴起,开发成本更低、回收投资更快的手游更是像是雨后春笋,确切说是雨后春草一样疯狂的生长出来了。

    按照今年j官方发布的消息,一共有超过500家海内外厂商携带上千款游戏参展,毫无疑问其中绝大多数都是各种手游。

    虽然p客户端网游风光不再,中小厂商很多都跑去做手游了,但是市面上的端游数量依然维持在百款以上,这还是蜜蜂“收割”过一圈的结果。让马竞哭笑不得的是,似乎是因为自己搅动了市场风云,导致腾出来了一些市场份额,被人看到了可趁之机,于是又有新的一茬端游冒了出来。

    然后这些端游和手游里面大部分都会因为种种原因,火不起来,惨淡经营最终只能停服,那时候才是蜜蜂跑去扫货收破烂的时机。

    所以网友调侃蜜蜂的《无限世界》是网游届的iwp47,其实是他们惯性思维的结果,实际上这款游戏的几百万玩家当中,虽然不乏原来数十款游戏的老玩家,但是大部分还是蜜蜂通过自己的苦心经营,一点点积攒起来的。

    随着市面上游戏数量的不断激增,通过广告宣传新手礼包等方式获取新玩家的成本越来越高新手礼包的“价值”从最早的十元几十元,一路看涨到万元礼包的程度,但对玩家的吸引力反而越来越低。

    因此会有人猜测蜜蜂通过收购现成游戏,再合而为一获取玩家完全不让马竞感到意外。不过要是有人真的这么做了,他很快就会明白sd为什么要从美股退市了。

    曾经靠着《传奇2》系列游戏风光一时的这家游戏公司,早就意识到玩家的迁移问题,并且试图通过平台化战略尽可能留住玩家,结果却只能是呵呵,直到现在他们还要靠着操作传奇经典版和手机版来吸引新老玩家……

    一堆二流游戏对玩家的吸引力其实是很低的,而同时收购一堆二流甚至三流游戏,然后收割整合开发力量和玩家流量的办法其实只具有理论可行性,真要去做很快就先到一大堆技术和人事问题里面无法自拔了,重整团队、软硬件调整、修改玩法、安抚玩家……这里面麻烦的事情实在太多了。

    总之,马竞倒是蛮希望其他网游巨头也照着来这么一发,这才特地跑去j现场对这个成绩大吹特吹,就是等着有人跳坑呢。

    实际上,蜜蜂收购其他游戏,虽然也有获取ip、整合团队、争取用户的目的,但是最大最主要的目的,却是为了他的“炼油”大业。

    就像拍文艺电影的瞧不起拍商业片的,拍商业片的瞧不起拍床咚片的,床咚片里面骑兵看不起步兵一样,在游戏圈同样有着强烈的类型歧视现象,做独-立游戏的瞧不起中商业游戏的,做主机游戏的瞧不起做p游戏的,做p单机的瞧不起做网游的,做时间收费网游的瞧不起道具收费的,p端游瞧不起页游也瞧不起手游……

    不过基本上,国内做游戏的人走到哪里都得被人歧视下。说句不客气的话,国内绝大多数开发者已经不会做纯粹的游戏了,因为他们在商业化的道路上走得实在太远了,设计游戏玩法首先想到的不是好不好玩有不有趣,而是赚不赚钱收费点埋的够不够。这么做固然能够保证短期收入kpi指标,但是品牌贬值的速度也是各种快,玩家因为g、明星代言、ip合作等等原因一阵风涌来了,结果玩上几天半个月就流失大半了。

    面对这种情况,大部分国内厂商想到的不是提高留存率,而是疯狂滚服靠首充大礼包赚钱……

    论起设置收费点和炒作宣传,竞争激烈的国内同行无疑是全球顶尖水平,3d建模、引擎使用、搭建服务器这些技术活儿基本上也是国际主流水准,但是在核心玩法设计、美术设计、音乐音效,以及引擎挖掘、程序优化等领域就有明显缺课了。

    这也是蜜蜂为什么选择回收“垃圾游戏”,然后炼油的原因。

    再垃圾的游戏,里面也是有可取之处的,比如最为费时费力的美术资源,这也是为什么“换皮”游戏那么多的原因,引擎、美术资源保持原样,只需要修改特色玩法和np名字,就能造出一款“新游戏”,尤其是“电视剧同名游戏”,谁不想干?

    蜜蜂倒是没有做的这么疯狂,他们有自家pte行星引擎,其他游戏的美术资源并不会直接使用,而是作为素材养料滋养培育这棵大树。

    和其他通用引擎不同的是,pte的涵盖面更加广泛,除了类似通用引擎的游戏引擎模块以外,它还包括了类似diretx的硬件接口,以及一个越来越庞大的图像与音频素材库。

    在这个引擎方面,蜜蜂是把磨刀不误砍柴工的古训给发挥到了极致,有了pte,策划们甚至可以暂时甩开美工和程序,直接所见即所得的完成游戏的初步设计,这也是为什么他们能够这么快弄出一个如此庞大无限世界的原因。

    当然,素材库什么的自然是不能完全对外开放的,不然想不被人骂“换皮”都不行了,蜜蜂为了鼓励pt原生游戏,专门推出的开放版pte只包括蜜蜂平台专用硬件接口以及通用的素材库,精致程度远不如蜜蜂自用版,但是用来搭建初始原型甚至简单的试玩版却也是够够的了。

    也是因为这个原因,pt的销量虽然稍显坑爹,但是在游戏开发者当中的拥有率相当高,一来它是蜜蜂手游的官方推荐开发平台,二来其他独-立游戏开发者也喜欢它,使用通用素材以及《彩砂世界》用来打造简单的游戏原型实在太方便了。

    有些搞笑的是,进入3d时代以后的游戏行业,越来越有成为“人力密集型产业”的趋势,像是逼ware为了开发《星球大战旧共和国》这款摸rpg,就花了足足6年时间,最多时投入了8ta5》这样的开放世界也是投入了超过1000名员工,开发时间也是长达5年之久。

    虽然游戏开发看起来像是高大上的“智力密集型行业”,但是其本质上却在不断拉进同普通代工厂、建筑公司这种典型人力密集行业之间的距离,这从工资开支在总成本当中所占比例不断上升就能看出来。

    说起来房地产开发商为什么爱拖欠农民工工资,就是因为工资在成本里面占比相当大,游戏开发商倒是不敢随意拖欠工资,倒是经常使用动态团队的办法来控制投入。

    因为游戏开发者,尤其是资深开发者的平均工资更高,所以厂商经常使用分段开发的办法,先创建一个精英小团队慢慢打磨核心玩法和引擎等开发工具,等到计划妥当,再召集人手以及大量临时工进入团队,进入高速开发状态。

    那些开发5、6年之久的游戏,就是为了省钱而无奈拖长的。

    要是缺钱状况进一步加剧,研发周期还会进一步拉长,像是《永远的毁灭公爵》就是因为资金问题导致项目被转手多次、跳票多次,前后历时13年才完成了。结果推出之后真的永垂不朽了。

    对于游戏开发来说,类似“十年磨一剑”之类的话,其实是不成立的。

    实际上“十年磨一剑,霜刀未曾试”本来就是那位唐朝诗人贾岛的臆想和夸张,“铁杵磨成针”也是同样的不靠谱,谁要是真的去尝试,百分百会被金属疲劳强度教做人。

    包括金属材料在内所有固体材料都有自己的疲劳强度,这个值与所受外力的循环次数有关。反复磨剑的行为显然会逐渐破坏剑身的疲劳寿命,直到某一天彻底断掉碎成一地渣渣。

    所以游戏里面的武器耐久度、装备耐久度都是有科学根据的,敲打多了真的会断会碎的。

    电子游戏本质上还是软件,而软件只有和硬件相结合才能发挥效力,而根据摩尔定律,集成电路的规模每18个月翻一倍,也就是说硬件的性能是在不断增长的,相应的软件所能实现的效果也是不断增长的。而超过36个月的开发时间,就会导致一个很囧的事情,那就是之前说设定的硬件平台被淘汰了、之前所用的软件技术过时了、之前准备的画面和音质弱爆了……

    发布于1996年的第三代作品“公爵3d”是一款颇受好评的3dfps射击游戏。因为这个版本取得的巨大成功,开发商3dreal在筹备下一代产品时犯了好高骛远的错误,要求必须超过市面上所有游戏,结果就是不断推翻重来,越跳票越感到差距太大,进而再跳票提高……

    3年前系列第四作,这款史上第一跳票王终于发售了,但除了情怀怀旧玩家,大部分人最终都后悔买这游戏了,老套的90年代玩法、主流偏下的画面、简单粗暴的剧情,实在是让年年收年货的玩家们受不鸟。

    这也是为什么国外游戏厂商都更加喜欢主机平台和is平台的原因之一,它们的硬件寿命比较久,主机长达5年、iphne也有至少1年,而开放的p和安卓,它们的设备“寿命”就要短多了。再加上前两者的硬件统一固定,比较方便开发,而且封闭平台也有助于防止盗版,自然吸引力全世界的厂商来此捞金。

    当然最最重要的还是这些平台上面有大量愿意花钱付费的玩家,这也是蜜蜂平台最近一两年才开始吸引到开发者的原因。

    自然的,都是手游或者独-立游戏开发者,大型游戏开发商还在主机平台上面呢。手游市场虽然越来越大,但还是hld不住那些开发成本动辄几千万的大作的。

    对于这一点,马竞倒是不怎么担心,面包会有的牛奶也会有的,他对技术扩散充满了信心。

    技术的发展和应用就像是浪潮一样永远奔腾向前,通常都要经历研究开发、推广应用、成熟扩散、落后淘汰的四个阶段。

    对于游戏行业而言,因为技术扩散、设备廉价、人员充裕,开发“同样一款”游戏所需要的成本会是几年前的几分之一甚至几十分之一,比如现在的手游论规模完全不下于几年前的端游。

    不过与此同时,行业尖端技术成本却变得越来越高,因此开发“同样档次”游戏的成本也会越来越高,以前千万美元就是大制作的时代一去不复返,5000万美元基本上成了aaa大作的标准投资额,就连国产网游都开始进入亿元开发时代了。

    成本的不断高企,游戏公司的对策无非是“节流”和“开源”开源节流罢了。

    “节流”有两个办法,一是缩水,压缩剧情减少玩法降低画质。另外一个则是使用海外工作室与第三方外包来降低人工成本。

    不过这两个办法都是有利有弊,像是育碧,就因此戴上了“机械重复伪沙盒”、“播片神作上市大缩水”的帽子。

    至于“开源”的话,自然是只做热门品牌,就像好莱坞大片一样,积极追求热门ip改编、给大作疯狂推出续作。于是丧心病狂的“年货召唤”、“年货飞车”和“fifa年货”就出炉了,而且它们的题材刚刚好覆盖欧美家用机用户最喜爱的枪车球主题。

    显然,在传统的开源节流方法之外,蜜蜂找到了自己特色的节流省钱技巧,现在看来效果还不错的样子。

    至于被人喷美术设计弱鸡的问题,暂时只能先无视了。

    第496章 节流就去炼油

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