天河网络的内部,已经决定开始要做新的项目了,而且是全新的主机平台,人员的扩招也在进行当中。
同时许昌等团队的核心员工,除了日常的负责《江湖》的更新运行外,全部都投入进了对新平台的研究当中。
之所以选择在这个时候进行主机平台游戏的开发,除了因为要攻略海外,还有一个很重要的情况,那就是索尼与微软,同时推出了自家最新的主机平台。
目前新一代的主机,虽然有不少项目公布了出来,但尚处于在启蒙阶段,不管是大厂还是小厂,对于新平台的机能都还在实验的阶段。
新的主机平台,机能上限到底有多少,能够让游戏达到什么样的程度,游戏制作者不知道,甚至就算是微软跟索尼也只有一个概念上的结果,至于实际情况如何,他们自己也不知道。
游戏引擎的改进适配,平台转换的困难,这些都是众人要面对的。
当然跟他们比起来的话,楚河自己的项目就要轻松许多了,关于求生之路的策划书,基本上已经完成了。
而且随着项目团队人员的完善,原本关于数值上的东西,他也不用去思考了,而是全部交给数值策划那一块进行研究,设定。
最后的他只需要来审核控制就足够了。
美术方面李珍她们也是作为主要的风格总控,跟主要人物的原画设计,大多数的工程还是交给了外包团队。
办公室里面,看着李珍给自己的原画,楚河摇头有些不满意:“不行,你们得弄清楚一点,求生之路这个项目,我们面向的不是国内市场,甚至不是亚洲市场,我们真正面向的是欧美这一块的市场,人物的审美太偏向亚洲了。”
说完,楚河又从桌子上拿起一张原画,看了看点头:“丧尸造型这一块到没什么问题。”
说实在的,关于丧尸的造型也很难有问题。
在电影《活死人之夜》出现后,以及多种丧尸文化的电影,再到1996年,伴随着卡普空的第一代生化危机的出现,随后整个系列立刻火爆全球,丧尸无论是在电视剧、游戏、电影或者小说中,他们的形象基本上就已经定型了。
很难出现什么大的革新变动,当然丧尸娘化除外。
“这段时间多找一些关于丧尸的游戏,或者电影去看看,美术风格要尽量偏向黑暗一些。”楚河朝着李珍给出了自己的要求。
游戏美术的大体风格,就是走的偏向黑暗,但这个黑暗也是有一个度的,并不是说场景全部都是十分黑暗,相反按照楚河的要求,整个游戏超过四分之三的美术素材,都不要那种给人黑暗压抑的感觉。
只需要让玩家能够体验到,这是末日并不是过家家,这就足够了。
至于黑暗氛围带来的恐怖跟孤独感塑造,这种东西一开始楚河就没有考虑过。
因为在楚河给游戏的定义,求生之路绝对不是如同初代的生化危机,那样的恐怖游戏。
求生之路是一款纯正的fps游戏,或者说应该是fps类中的割草游戏。
玩家玩求生之路体验到的不是被丧尸追赶带来的那种由恐惧产生的刺激感。
而是杀戮丧尸带来的爽快。
所以大多数的场景,按照楚河的要求,非但不是黑暗反而还挺明亮的。
当然也不全是,因为在求生之路中,楚河同样提出了将天气系统跟时间系统引入进去,所以有时候可能面对的是黑夜雨雪天气,有时候就是大太阳的白天。
这些都是可以让玩家自我选择的。
商量完美术风格之后,楚河就找到了陆州,虽然说选择的是末世题材,而且按照游戏的设定,也不会有什么剧情展开,但基本的故事背景,还有其中怪物的文本这些,都还是需要陆州来进行设计的。
详细的设定,现在陆州当然是拿不出来的,所以现在陆州跟楚河说的只是基本的想法跟思路而已。
根据投资来看,求生之路的投资绝对可以说的上高了,跟国内的游戏不用比了,因为基本上不会有什么单机游戏在投资上能跟天河网络一样有魄力。
中小型公司就不用说了,要是说跟天河网络一样说要投资千万美元做单机,那董事会估计立刻就把你给搞下台,项目根本通过不了。
即便是企鹅跟网亿的老马跟老丁,提议想要做这样规模的游戏,虽然最后能够力排众议定下来,但也要承受不小的压力。
尤其是对于这些上市企业而言,这个项目一旦失败了,对于现金储备充分的他们,只是一次不小的损失而已,但在市值股价上的损失却可以达到项目的数十倍,甚至数百倍。
所以这也是为什么国内基本很难出现企业想要做大型单机的原因,以后就算有也不会是这些大企业去做,更可能的是成立一个跟其无关的子公司,他们投钱去做。
有能力去做3a大作的基本上,都是资金充分的上市公司,对于这些公司而言,游戏的失败不仅仅是代表一个3a制作成本无法收回那么简单,包括游戏失败所引发的后果都是需要考虑到的。
至于一款游戏让公司倒闭破产,除了背水一战外,基本上是不可能的,至于上世纪的雅达利因为一款游戏的失败,导致滞销,最后出现大名鼎鼎的雅达利大崩溃,那也是源自各方面因素的,而不仅仅只是游戏项目的失败。
就算当初雅达利的et外星人大获成功,那也只是延缓雅达利的寿命而已,不从其根本改变,该来的大崩溃同样会来。
“退伍老兵,喜欢飙车但心底善良的无业游民,普通的职场程序员,在校的大学生;同样背景选择架空世界的虚拟城市,这样可以尽量规避一些麻烦。”陆州将自己的想法给楚河说道。
之前一直作为武侠布袋戏的编剧,对于游戏产业方面的陆州,经过这一年多的时间学习,也了解的更多了。
从其人物设定上就能够看的出来,为什么不将所有人物设置成退伍老兵?
很显然,那就是给玩家一种代入感。
退伍的老兵、喜欢飙车但却心地善良的无业游民,普通的上班族,在校的大学生,可能玩家不会去在乎这些,但对于游戏制作者而言,却不能够忽略。
良好的代入感,这是从游戏的每一处细节带来的。
(之前看过一些做游戏的小说,看过好多本,都把雅达利大崩溃全扔到et外星人的失败上面,感觉有点无语了,et外星人只是一个引线而已,没有et,还会有at,ct,dt,除非雅达利的项目游戏,能够永远一直大卖,成功,但那时不可能的,没有任何一个游戏公司,能够保证这一点,再大的游戏投入也有风控的,失败了最严重就是伤筋动骨,真要是一个3a项目失败就把公司给干倒了,那我敢说不会有人敢去投资3a游戏了。)
同时许昌等团队的核心员工,除了日常的负责《江湖》的更新运行外,全部都投入进了对新平台的研究当中。
之所以选择在这个时候进行主机平台游戏的开发,除了因为要攻略海外,还有一个很重要的情况,那就是索尼与微软,同时推出了自家最新的主机平台。
目前新一代的主机,虽然有不少项目公布了出来,但尚处于在启蒙阶段,不管是大厂还是小厂,对于新平台的机能都还在实验的阶段。
新的主机平台,机能上限到底有多少,能够让游戏达到什么样的程度,游戏制作者不知道,甚至就算是微软跟索尼也只有一个概念上的结果,至于实际情况如何,他们自己也不知道。
游戏引擎的改进适配,平台转换的困难,这些都是众人要面对的。
当然跟他们比起来的话,楚河自己的项目就要轻松许多了,关于求生之路的策划书,基本上已经完成了。
而且随着项目团队人员的完善,原本关于数值上的东西,他也不用去思考了,而是全部交给数值策划那一块进行研究,设定。
最后的他只需要来审核控制就足够了。
美术方面李珍她们也是作为主要的风格总控,跟主要人物的原画设计,大多数的工程还是交给了外包团队。
办公室里面,看着李珍给自己的原画,楚河摇头有些不满意:“不行,你们得弄清楚一点,求生之路这个项目,我们面向的不是国内市场,甚至不是亚洲市场,我们真正面向的是欧美这一块的市场,人物的审美太偏向亚洲了。”
说完,楚河又从桌子上拿起一张原画,看了看点头:“丧尸造型这一块到没什么问题。”
说实在的,关于丧尸的造型也很难有问题。
在电影《活死人之夜》出现后,以及多种丧尸文化的电影,再到1996年,伴随着卡普空的第一代生化危机的出现,随后整个系列立刻火爆全球,丧尸无论是在电视剧、游戏、电影或者小说中,他们的形象基本上就已经定型了。
很难出现什么大的革新变动,当然丧尸娘化除外。
“这段时间多找一些关于丧尸的游戏,或者电影去看看,美术风格要尽量偏向黑暗一些。”楚河朝着李珍给出了自己的要求。
游戏美术的大体风格,就是走的偏向黑暗,但这个黑暗也是有一个度的,并不是说场景全部都是十分黑暗,相反按照楚河的要求,整个游戏超过四分之三的美术素材,都不要那种给人黑暗压抑的感觉。
只需要让玩家能够体验到,这是末日并不是过家家,这就足够了。
至于黑暗氛围带来的恐怖跟孤独感塑造,这种东西一开始楚河就没有考虑过。
因为在楚河给游戏的定义,求生之路绝对不是如同初代的生化危机,那样的恐怖游戏。
求生之路是一款纯正的fps游戏,或者说应该是fps类中的割草游戏。
玩家玩求生之路体验到的不是被丧尸追赶带来的那种由恐惧产生的刺激感。
而是杀戮丧尸带来的爽快。
所以大多数的场景,按照楚河的要求,非但不是黑暗反而还挺明亮的。
当然也不全是,因为在求生之路中,楚河同样提出了将天气系统跟时间系统引入进去,所以有时候可能面对的是黑夜雨雪天气,有时候就是大太阳的白天。
这些都是可以让玩家自我选择的。
商量完美术风格之后,楚河就找到了陆州,虽然说选择的是末世题材,而且按照游戏的设定,也不会有什么剧情展开,但基本的故事背景,还有其中怪物的文本这些,都还是需要陆州来进行设计的。
详细的设定,现在陆州当然是拿不出来的,所以现在陆州跟楚河说的只是基本的想法跟思路而已。
根据投资来看,求生之路的投资绝对可以说的上高了,跟国内的游戏不用比了,因为基本上不会有什么单机游戏在投资上能跟天河网络一样有魄力。
中小型公司就不用说了,要是说跟天河网络一样说要投资千万美元做单机,那董事会估计立刻就把你给搞下台,项目根本通过不了。
即便是企鹅跟网亿的老马跟老丁,提议想要做这样规模的游戏,虽然最后能够力排众议定下来,但也要承受不小的压力。
尤其是对于这些上市企业而言,这个项目一旦失败了,对于现金储备充分的他们,只是一次不小的损失而已,但在市值股价上的损失却可以达到项目的数十倍,甚至数百倍。
所以这也是为什么国内基本很难出现企业想要做大型单机的原因,以后就算有也不会是这些大企业去做,更可能的是成立一个跟其无关的子公司,他们投钱去做。
有能力去做3a大作的基本上,都是资金充分的上市公司,对于这些公司而言,游戏的失败不仅仅是代表一个3a制作成本无法收回那么简单,包括游戏失败所引发的后果都是需要考虑到的。
至于一款游戏让公司倒闭破产,除了背水一战外,基本上是不可能的,至于上世纪的雅达利因为一款游戏的失败,导致滞销,最后出现大名鼎鼎的雅达利大崩溃,那也是源自各方面因素的,而不仅仅只是游戏项目的失败。
就算当初雅达利的et外星人大获成功,那也只是延缓雅达利的寿命而已,不从其根本改变,该来的大崩溃同样会来。
“退伍老兵,喜欢飙车但心底善良的无业游民,普通的职场程序员,在校的大学生;同样背景选择架空世界的虚拟城市,这样可以尽量规避一些麻烦。”陆州将自己的想法给楚河说道。
之前一直作为武侠布袋戏的编剧,对于游戏产业方面的陆州,经过这一年多的时间学习,也了解的更多了。
从其人物设定上就能够看的出来,为什么不将所有人物设置成退伍老兵?
很显然,那就是给玩家一种代入感。
退伍的老兵、喜欢飙车但却心地善良的无业游民,普通的上班族,在校的大学生,可能玩家不会去在乎这些,但对于游戏制作者而言,却不能够忽略。
良好的代入感,这是从游戏的每一处细节带来的。
(之前看过一些做游戏的小说,看过好多本,都把雅达利大崩溃全扔到et外星人的失败上面,感觉有点无语了,et外星人只是一个引线而已,没有et,还会有at,ct,dt,除非雅达利的项目游戏,能够永远一直大卖,成功,但那时不可能的,没有任何一个游戏公司,能够保证这一点,再大的游戏投入也有风控的,失败了最严重就是伤筋动骨,真要是一个3a项目失败就把公司给干倒了,那我敢说不会有人敢去投资3a游戏了。)