每天为期七小时左右的测试,实际上本身求生之路的主要游戏时间并没有想象的那么长。
    从第一关到最后一关,按照正常的时间,差不多只有10个小时~15个小时的时间流程。
    真正有趣的地方还是在于玩家与玩家之间,一同进行游戏通关,其中除了普通的战役模式。
    还包含了对抗模式,死亡模式,以及生存模式。
    当然这些模式都有一个共同的特点,那就是只有在多人模式的情况下,才能够感受到真正的乐趣。
    其中对抗模式就不用说了,主要就是一队扮演幸存者,一队扮演特殊感染者。
    而死亡模式跟生存模式,则是之前楚河参考了大地图的意见。
    整个团队商量后,独特打造了一张新的地图,在死亡模式中玩家需要一起突围整个城市,并且在过程中搜集相应的道具,最后使用核弹将没有幸存者的城市直接炸毁。
    而生存模式则是需要让玩家搜集枪械,医疗包,以及如同饥荒一样打造一个自己的堡垒建筑,并且成功坚守一定的时间,然后等到救援队到达了城市外围,再重新突围的模式。
    至于其中的大地图,听上去比较的麻烦,但实际上只是模型资源的整合而已,因为本身游戏的剧情关卡,放大的话就能够看见实际上就是在一个城市里面。
    所以在制作大地图的时候,并不是一件很复杂的事情,所有的一切都是现成的。
    但受限于平台的原因,想要进行联网测试的话,需要联系微软与索尼提供技术测试,所以目前只能够暂时的搁浅。
    不过这并不影响shroud他们这些测试员,为游戏提供自己的意见。
    “游戏太简单了,即便是最困难的写实模式,但拥有辅助瞄准的原因,根本感受不到一点的难度。”天河网络的专属食堂里,餐桌上的shroud说道。
    “对抗模式虽然没有体验,但竞技性感觉不够强,而且武器太容易控制了,大部分枪械几乎都没有后坐力,不需要压枪。”niko也是给出了自己的评价。
    不过这些针对于游戏性的东西,实际上都是整个游戏团队考虑到,并且特意制作成如此的。
    游戏简单么?
    可以说简单,也可以说不简单。
    实际上求生之路中的npc队友ai是非常强大的,如果是单人模式下玩家进行游玩,自己带着3个npc队友,只要自己保住小命,对抗尸潮以及tank时,不在旁边划水基本上是不存在无法通关的。
    反而是如果是三个正常的玩家,不抱团走在一起,非要单干,即便是简单模式都有可能会翻车。
    而武器的设定,那就更简单了,因为求生之路的开发,楚河根本就没有想过要将其打造成最纯正的竞技游戏。
    娱乐至上,这就是求生之路想要做到的。
    枪械几乎不用压枪,没有后坐力,这看起来非常的不真实。
    但这样的设定,能够让玩家迅速的上手,如果是一般的fps类型的竞技游戏,这样的设定显然就是自掘坟墓。
    一开始玩家或许会因为上手容易而导致大量的人入坑。
    但很快因为这样的设定,导致高手跟菜鸟实际上根本无法形成鲜明的比较。
    子弹打出去全是一梭子直线拼的只能够是反应跟网速了。
    这个时候如果没有其他特殊的玩法,或者特色的话,那么一开始进入游戏的大量老玩家,很有可能就会弃坑,就会抛弃这个游戏。
    但是这种设定在求生之路里面,则是完全没有问题的,因为玩家面对的是丧尸,是感染者。
    即便是多人的对抗模式,玩家也不是使用枪械与枪械进行对抗,而是扮演感染者跟用枪械的幸存者对抗。
    就如同是早期暴雪的魔兽争霸,玩家需要操纵一个英雄,或者数个英雄,跟十几,二十个小兵部队来进行对抗,到了后期一张名为dota地图的火爆,玩家只需要操纵一个英雄来进行对抗。
    从某种程度上面而言,这是弱化了操作的复杂性,降低了上手难度。
    但因为游戏中多种装备组合的可能性,以及每个英雄技能的也不同,导致最终出现的位置职责也出现了变化,在降低操作上手难度的同时,不仅仅没有让游戏变得枯燥无趣,反而衍生出了无数种的可能性跟乐趣。
    这毫无疑问是一个极为成功的尝试。
    降低玩家的上手难度,有利有弊。
    做的好了,很有可能会成为一款成功的大作。
    但如果失败了,那很有可能直接毁了一款游戏。
    “感觉游戏缺少了一点东西,除去亏抗模式,pve的模式结束后,除了成就我并不能够获得什么东西。”旁边的一个白人青年提出自己的意见。
    跟niko以及shroud不同,他本人是个职业的游戏测试员,暴雪、ea、育碧,等大厂的游戏,他都曾测试过。
    “游戏的意义。”楚河听见这话心里面立刻明了,开口说道。
    “没错,一句游戏的意义,对抗模式有胜负的意义,但pve除了通关后,带来的成就点,感觉没有什么意义。”对方点头。
    这个说重要也不重要,但说不重要也重要,总之就是看玩家自己的选择。
    比如dota地图的火爆,包括国内跟国外在内,有许多第三方的对战平台,甚至专门将这一张基于魔兽争霸的地图,当做一款新的游戏来进行运作。
    其中最出色的一个设定,那就是天梯排位的系统,玩家在进行一局对决结束后,可以获得一定的分数,表现玩家的实力到底有多强。
    同时一些单机游戏,玩家在进行通过时,随着游戏进度的不断深入,也可以获得新的枪械道具,新的技能等等。
    除了是增加游戏的内容,很大一部分就是之前提到的意义。
    吃过饭后,一些人选择来到天河网络的休息区,玩玩其他的游戏,比如说街机,还有上世纪的老游戏机。
    而楚河自己则是先将这个问题记下,然后回到了办公室里面思考。
    求生之路需要这样的一个设定么?
    楚河心里面生出了一个疑问。

章节目录

游戏开发设计师所有内容均来自互联网,御宅屋只为原作者喝一杯红酒的小说进行宣传。欢迎各位书友支持喝一杯红酒并收藏游戏开发设计师最新章节