至于邮件里面的主要内容的话,想要跟楚河申请前往e3的资格,希望能够把波西亚时光给一起带上。
    毕竟相比于天河网络旗下的其他工作室,做个比喻如tingk、龙祖这些都是亲儿子,那位于山城的帕斯喵就是干儿子了。
    楚河看着邮件的内容不由得笑了笑,然后朝着旁边的普罗特招了招手。
    “波西亚时光,山城那里开发的模拟经营游戏么?”凑过来看了一眼邮件的内容,普罗特有点好奇的说道。
    邮件里除了内容,还有一个超大的附件压缩包,楚河一边下载保存,一边回道:“嗯,他们想要带着他们的作品,拿到e3展上的一个名额。不过有一点你没有说对,虽然这款游戏是有很重的模拟养成元素,但同时它也是一款rpg游戏,一款讲故事的游戏。”
    按照当初吴自非他们提供的游戏策划书,楚河对于这款游戏还是了解一点的,这是一款将模拟经营与角色扮演结合在了一起的游戏。
    同时在游戏的理念上面,其实跟楚河的也有一些相似,那就是打造一个比较真实的小镇。
    玩家操纵的主角,将来到一个叫做波西亚的边远小城,继承父亲的工坊,然后开始慢慢经营,同时探索游戏中的故事。
    而在游戏中npc也将会有自己的独特行为,比如上学、上班、娱乐,甚至玩家还能够跟npc培养感情,进行结婚。
    甚至你还可以在游戏里面大开后宫,以及跟男性npc来一场轰轰烈烈的攻略之旅,当然如果你在你攻略某一个角色时,正巧碰见了另外一个你攻略的角色,那么就会触发一段白学现场,比如npc冲了过来,朝着你大喊‘是我,是我先,明明都是我先来的’。
    “童话世界的末世风格。”关于游戏的背景,包括风格,普罗特也是知道的。
    一般对于末世风格的游戏,比如废土都是偏向于黑暗风的,残破的世界、因层次断裂而变得野蛮的文明。
    但在波西亚时光里面,却反其道而行,在这个文明被破坏的世界,并没有陷入永恒的混乱,一部分人们幡然醒悟,聚集起来,然后重新开始,回归到上古时期那种日出而作,日落而息的淳朴生活。
    再配合上本身欧美式的卡通风格,给人的感觉就像是童话一样。
    坐在楚河的旁边,普罗特饶有兴味的看着发送过来的测评视频,测试的版本并没有发送,仅仅发送过来的只是一个普通的测试视频而已。
    不过跟一些普通主播录制的那种试玩实况不同,这个视频更多的是从特点,以及优缺点跟游戏核心上面来展示的。
    “unity本身的缺陷,还有他们并没有彻底掌握这个引擎。”看着视频里面的评测,旁边的普罗特开口说道。
    说起unity这个引擎,玩家的第一印象基本已经稳固了,那就是这款游戏很垃圾。
    实际上对也不对,引擎垃圾么?
    实际上并不垃圾,尤其是unity进入到5时代,自带的光照特效shader差不对完全能够媲美虚幻引擎,并且unity傻瓜自带的全能重力刚体,碰撞盒,光照,弹簧,粒子,动画音响等组件,基本你只需要把你想要用的东西鼠标点击添加到你想要的场景里,然后简单设置就能用了,什么事都不用管,只需要全心全意去写代码实现逻辑和ai就行了。
    如果技术足够的话,完全可以直接使用unity打造出一个次时代画面的游戏,但同样unity也有自己致命的缺陷,作为跨平台的引擎几乎所有的功能,考虑到的是兼容而不是优化,再加上unity本身为单线程,这就导致即便是程序员能够写的一手好shade,将游戏的画质打造成目前世界一流的程度,但受限于unity致命的缺点,游戏会让你卡成幻灯片。
    因为这些超高画质,超高精度贴图法线跟模型效果使用unity比其他引擎需要三倍到四倍的资源,所以绝大多数游戏厂商使用unity制作的游戏,你会发现他们本身都是二流的画面,却要求你拿出3a游戏的配置。
    再加上本身unity引擎易上手,难精通的原因,导致程序员的水平也是参差不齐,即便是有龙祖工作室的帮忙,但就帕斯喵制作的波西亚时光这款游戏,同样能够明显看出优化方面的问题。
    测试样机目前玩家的主流1050为基础的配置,在这样的情况下,最高画质水平中也仅仅能够保持50fps左右的数据。
    “这个可以慢慢进行优化,最重要的还是游戏本身。”楚河摇了摇头说道。
    优化差这是以楚河跟普罗特的眼光以及要求来给出的标准,实际上如果是国内其他游戏厂商的话,以波西亚时光这个优化水平,已经可以说是顶尖的了,甚至一些游戏即便是发售后优化水平都不一定有这个高,比如北软的剑侠传。
    “游戏本身的话,完成度实际上已经很高了,不过缺点也是有的,但在整体素质下,瑕不掩瑜。”普罗特朝楚河说道。
    听见普罗特的话,楚河暗自点了点头,这也是他心目中的观点。
    从目前提供的测试视频来看的话,整体游戏的玩法框架基本已经趋近成熟,一些有缺陷的地方也不是很糟糕,比如指引部分。
    明明有制作了,新手向的具体指引,但在后面却突然的消失,这给人的感觉就很难受了。
    虽然在当初跟吴自非他们聊天的时候,楚河知道这是他们考虑到国内玩家,跟欧美方面玩家的不同而做出的改造,但在楚河看来要么就全程的加入或者就干脆的不加入。
    明明已经做了,却只做了一半,这反而让人感觉到很难受,而且如果担心的话也可以设置成默认不开启,玩家需要这方面的帮助,可以自己选择开启。
    还有存档的设计,只能够通过睡觉自动存档,虽然比较突出真实的效果,但对于玩家而言可不是那么方便的事情,而且有些所谓真实的效果,在楚河看来都是不必要的,尤其是涉及到玩家流畅体验的情况。
    但不管如何,这一款游戏都让楚河感到了其中的特色。
    “准备好人选以及东西吧,洛杉矶再会。”看着发来的邮件,楚河笑了笑回了一封。
    不过在回完邮件后,楚河又陷入了沉思,旗下参与e3的阵容已经确定,龙祖方面古剑奇侠的新dlc将会参加e3,绝地求生的新版本也将参与e3带去新的沙漠地图,以及新的枪支等内容,同时还有帕斯喵的波西亚时光,但好像也就只有这些了啊,虽然说荒野大镖客的demo展示肯定能够做好。
    不过这并不是所谓的试玩版本,说白这demo还是一段视频,所以到时候在e3上面,自己主要压轴的就是三个视频?
    “对了!可以这个样子。”突然想到了什么的楚河,眼睛一亮。

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